Проклятие блокбастеров: почему игры нужно выпускать быстрее?

Prokljatie blokbasterov pochemu igry nuzhno vypuskat bystree 81b3e2d.jpg

ААА-игры в последние годы столкнулись с той же проблемой, что и блокбастеры в мире кино. Гигантские бюджеты не окупаются, затянутые сроки разработки приводят к потерям, а провал даже одной игры способен лишить работы сотни, если не тысячи людей. Портал gamesindustry.biz рассказал, как игровая индустрия намерена выйти из сложившейся ситуации.

На прошедшей Gamescom 2025 доминирующим мнением среди представителей топ-менеджмента различных компаний была одна мысль — игры нужно разрабатывать быстрее. Вместо того, чтобы тратить пять и более лет на создание одного релиза, нужно выпускать игры за год или два, максимум три. А если они недостаточно отполированы и не готовы к выходу, то их всегда можно отправить в ранний доступ.

Наибольшую статью расходов в любом проекте составляют зарплаты сотрудникам студии, поэтому короткая разработка позволит сэкономить — в теории. А это значит, что студия придется перестать закладывать свое будущее на каждый релиз. Если игра пребывала в разработке два года и провалилась, это болезненно — но не так катастрофически плохо, как провал игры, находившейся в разработке 5-7 лет.

Помимо этого, у сжатых сроков разработки есть еще одно преимущество. Игры, создаваемые быстро, можно адаптировать к актуальным трендам, чтобы избежать, например, запуска live-service шутера спустя годы после того, как жанр стал перенасыщенным.

Но загореться идеей разрабатывать игры быстро — это одно, а реализовать задуманное на практике — совсем другое. Так как же студии собираются сокращать сроки?

Одна опция — делать графику хуже. Учитывая, что супер-детализированная графика, похоже, не так важна для подрастающего поколения геймеров, выросшего на Roblox и Minecraft, эта стратегия выглядит вполне выгодной. Незачем тратить дни, недели или месяцы на моделирование реалистичных, проработанных объектов, когда аудиторию устраивают низкополигональный примитив. Но среди издателей и разработчиков, напротив, нет энтузиазма по поводу этого стратегического шага: возможно, им тяжело идти наперекор сложившимся в игровой индустрии традициям.

Другой вариант — использовать ИИ для ускорения внутренних процессов, и к этой опции прибегают все больше команд. Мало кто применяет ИИ для генерирования ассетов для игры, подобные хитрости наградят проект оскорбительной меткой «ИИ-контент» в Steam. Но большинство разработчиков пользуются искусственным интеллектом в других формах. Например, для создания фрагментов кода или концепт-арта — последний позволяет быстро обкатывать идеи и творческие задумки.

Некоторые люди достаточно открыто говорят об использовании ИИ в своих играх. Другие же ведут себя так, будто это слово нельзя произносить ни при каких обстоятельствах, и расценивают его как секрет, который нельзя раскрывать. У них есть на то основания: крошечный фрагмент текста, сгенерированный ИИ в The Alters — лишь один пример, почему сотрудники редко говорят об этом в открытую.

Но факт остается фактом. ИИ уже широко распространен в игровой индустрии, и студиям нет смысла бесконечно жить в страхе. Им нужна не секретность, а честная, открытая дискуссия о том, как правильно стоит использовать ИИ. Индустрии нужен свод правил хорошего тона. Например, стоит ли запретить картинки, сгенерированные ИИ, в законченных играх? Или в этом нет проблем до тех пор, пока разработчики тренировали нейросеть на собственных ассетах? Подобные вопросы требуют обсуждения, и в следующие несколько лет индустрия коллективно решит, как поступать.

Правда, все это не гарантирует, что ИИ действительно позволит разрабатывать игры быстрее. Может, курс на быструю разработку не получится реализовать в сжатые сроки — но радует хотя бы то, что у игровой индустрии появился четкий план.

Добавить комментарий