Почему маскотом Genesis должен был быть не Соник, а Ристар

Pochemu maskotom genesis dolzhen byl byt ne sonik a ristar a37dd28.jpg

Ежик Соник уже много лет считается талисманом Sega: на родной Genesis он и вовсе был безраздельным королем платформеров. Но мало кто знает, что его титул чуть-чуть не ухватил другой мультяшный персонаж. Портал GameSpot рассказал о Ristar — хорошей игре, которой не повезло выйти в плохой момент.

Не будет преувеличением сказать, что Марио навсегда будет занимать трон самого узнаваемого игрового маскота в истории, но ежик Соник как минимум составил ему серьезную конкуренцию в 1990-х. Задорный характер и скорость синего ежа сделала его поистине знаковым персонажем поп-культуры во времена Super Nintendo и Sega Genesis. Можно даже сказать, что Соник сформировал образ платформ Sega в сознании широкой аудитории.

Но настоящие фанаты Genesis хорошо знают, что неутомимый еж — не лучший герой платформеров на собственной платформе. Данная честь принадлежит Ристару: мультяшному метеору, который 30 лет назад подло прострелил Сонику колени, чтобы тот провел целую вечность на беговой дорожке, выдавая однотипные, ничем не примечательные спин-оффы.

Если без шуток, то Соник не виноват в том, что в 2000-х Sega отчаянно не понимала, что делать с персонажем, и потому редко выпускала действительно хорошие платформеры. Невероятная скорость и пастельные тона франшизы так толком и не прижились в трех измерениях, тогда как платформеры с акцентом на механики, похожие на Ristar, стали нишей многих инди-разработчиков. По сути, Ристар был первопроходцем, опережавшим время — жаль, что издатель этого не понимал.

Для тех, кто не знает, о чем речь, Ristar — маленький, но отличный платформер, вышедший на закате жизненного цикла Genesis в 1995 году. В нем игрок может использовать магические руки-резинки Ристара, чтобы хватать врагов, карабкаться по лестницам, перепрыгивать между перекладинами и проходить другие препятствия.

Логично предположить, что проект высокого качества, да еще и разработанный самим издателем, должен был получить сиквел — но нет. Ristar не повезло выйти в неподходящий момент. «Убийцей Марио» в конце концов стал Соник, но на стадии концепта Sega запорола много других идей. Одной из них была игра Feel the Rabbit — и именно она впоследствии превратилась в Ristar. Но к моменту релиза внимание критиков и аудитории уже было приковано к Sega Saturn, новейшей платформе издателя, из-за чего Ристар прошел, по большей части, незамеченным.

При сравнении трилогии Sonic the Hedgehog и Ristar сложно не заметить сравнительную примитивность первой. Да, скоростным геймплеем легко наслаждаться, но возможности игрока, по сути, сильно ограничены. Отчасти из-за этого серию так тяжело было перенести в формат трехмерных платформеров: Соник всего-то и может, что бегать и прыгать.

Ristar тоже во многом полагается на центральную механику — возможность хвататься за врагов и предметы. Но разработчики выжали из нее максимум. Для начала, тянущиеся руки Ристара можно направлять в восьми направлениях, что повышает разнообразие врагов и боевых ситуаций. Одна из базовых способностей протагониста — это возможность взбираться по любой отвесной стене вертикально при правильном тайминге. А другой запоминающейся механикой стали светящиеся столбы, которые позволяют набрать скорость с помощью вращения, после чего «выстрелить» в любом направлении.

И Sonic, и Ristar могут похвастать отличным дизайном уровней, но платформер о мультяшной звездочке отличается недюжинной креативностью. Подводные секции, головоломки с метрономом на музыкальной планете — каждый уровень предлагает какую-либо новую механику или идею. К тому же, у Ristar есть нечто, с чем Sonic совладала лишь к третьей части — действительно приятные, значимые секреты. На каждом уровне есть спрятанное сокровище, до которого можно добраться лишь с помощью тайного столба, спрятанного где-то в окружении. Учитывая, что многие уровни в Ristar можно пройти разными способами, найти все секреты за одно прохождение сложно.

Окно релиза Ristar было невыгодным в финансовом плане, но у него есть и одно важное преимущество — оно позволило разработчикам эксплуатировать ресурсы консоли по максимуму. Игру не стыдно назвать самым завершенным аудиовизуальным проектом на Genesis: он получил как оркестровый саундтрек, так и великолепные спрайты.